|
|
EverQuest II - płeć piękna góra
Chociaż wiele gier sieciowych opowiada o brutalnej walce kojarzonej kulturowo z mężczyznami, według nowych badań jednego z amerykańskich uniwersytetów, kobiety stanowią silną reprezentację w tym gatunku. Autorzy przeprowadzonego sondażu mówią, że stereotyp gracza sieciowego, kojarzącego się głównie z nadwagą, samotnością i kompleksami, jest spóźniony o kilkanaście lat.
Respondentów rekrutowano bezpośrednio z wirtualnego świata i proszono ich o wypełnienie opartego na stronie internetowej kwestionariusza, w którym pytano o nawyki związane z grami, dbaniem o zdrowie oraz stylem życia. W zamian za udział w teście ankietowani otrzymali podobno małe wirtualne podarunki. Do zdobycia potrzebnych badaczom informacji przyczyniła się również firma Sony. Na wstępie należy zaznaczyć, że tego typu forma badania jest bardzo kontrowersyjna i szczerze mówiąc może budzić wątpliwości. Poniższe wyniki są więc niezbyt pewne, gdyż użyta metodologia dopuszcza spore nadużycia.
Zgodnie z wynikami badań Scotta Caplana i Uniwersytetu Delaware, przeprowadzonych na prawie dwóch i pół tysiącach użytkowników EverQuest II, najbardziej zaangażowanymi w grę osobami są właśnie kobiety. Stanowią one podobno 40% populacji społeczności skupionej wokół tego tytułu, nawet pomimo powszechnego przekonania, że takie formy zabawy przeznaczone są dla chłopców. To właśnie kobiety spędzają najwięcej czasu w wirtualnym świecie. Tym samym, autor badania, wskazuje na przestarzałe stereotypy dotyczące graczy, które może były prawdziwe 15 lat temu, lecz dziś nie mają racji bytu. Obecne tytuły, prócz mordowania i siekania, oferują przecież chociażby rozbudowane aspekty społeczne.
Pomimo pewnych zmian kulturowych, autor zauważa, że funkcjonujące wciąż stereotypy wymuszają na kobietach uczestniczenie w sytuacjach i rolach kojarzonych ogólnie z mężczyznami. Z tą kwestią badacz łączy wysoki procent grających kobiet deklarujących w teście orientację biseksualną, tłumacząc, że wobec panującego przekonania o męskim charakterze elektronicznej zabawy, przyciąga ona przede wszystkim kobiety nie podążające za tradycyjnym rozumieniem płci i gender. Mówiąc inaczej, można chyba powiedzieć, że w sieciowe produkcje bawią się osoby o nieco mniej konserwatywnym światopoglądzie.
Kolejnym wspomnianym już wcześniej aspektem opublikowanych wyników jest zdrowie i aktywność społeczna graczy. Szczególnie kobiety wypadły w teście dobrze, aczkolwiek niezależnie od deklarowanej płci, miłośnicy gier wydają się bardziej dbać o te elementy życia od przeciętnego człowieka. Sprawę komentuje Dmitri Williams z Uniwersytetu Południowej Kalifornii. Według niego, granie odciąga od biernego medium jakim jest telewizja. Poszczególne kanały oferują bowiem tylko i wyłącznie nieskończony ciąg reklam, nakazujący kupować produkty, podczas gdy w grach pełnimy rolę aktywną, co może inspirować do bardziej urozmaiconego trybu życia.
Orginalny tekst na: gry-online.pl
|
|